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목차
1. 디자인 패턴
1.1. 디자인 패턴이란?
소프트웨어 디자인에서 계속 재현되는 문제를 해결하는 재사용 가능한 해결법
- 객체지향 프로그래밍에서 공통으로 디자인 문제를 찾아내고 해결하는 가이드라인
- 특정 유형의 프로그래밍 문제를 해결하는 방식을 제공해주는 역할
- 알고리즘과 같이 프로그램 코드로 바로 변환될 수 있는 형태는 아니지만, 특정 상황에서 구조적인 문제를 해결하는 방식을 설명한다.
1.2. 디자인 패턴의 장점 및 필요성
개발자의 경험을 모아 공통적인 소프트웨어 디자인 문제를 해결하는 데 도움이 됨
- 디자인 패턴 : '교육의 도구', '프로그래밍의 필수적인 부분'이라고 할 수 있다.
디자인 문제와 그 해결책을 찾을 때, 디자인 패턴이 간결한 용어 모음을 제공해준다.
업무 논의 및 디자인 문서를 작성할 때 등 상호 간 의사결정의 용어로도 쓰일 수 있다.
- 개발자 간의 원활한 의사소통
- 소프트웨어 구조 파악에 용이
- 재사용을 통한 개발시간 단축
1.3. 디자인 패턴의 단점
- 객체지향 설계 위주 사용
- 객체지향 구현 위주의 사용
- 초기 투자 비용의 부담(디자인패턴이 반영되면 설계부터 진행하게되어 시간적인 비용이 들어가게 된다)
1.4. 디자인 패턴의 분류
1.4.1. 생성 패턴(Creation Pattern)
: 객체의 생성 과정에 관여하는 패턴
- 싱글톤(Singleton) 패턴
- 클래스의 인스턴스가 하나임을 보장하고 접근할 수 있는 전역적인 접근점을 제공하는 패턴
- 빌더(Builder) 패턴
- 복합 객체의 생성과정과 표현과정을 분리시켜 동일한 생성과정에서 다양한 표현을 생성할 수 있는 패턴
- 팩토리 메서드(Factory Method) 패턴
- 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하지만, 인스턴스를 만드는 클래스는 서브 클래스에서 결정하도록 하는 패턴
- 추상 팩토리(Abstract Factory) 패턴
- 구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성이 있거나 독립적인 객체들을 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 패턴
- 원형(Prototype) 패턴
- 생성할 객체의 종류를 명시하는데 원형이 되는 예시물을 이용한다.
- 새로운 객체를 이 원형들을 복사함으로써 생성하는 패턴
1.4.2. 구조 패턴(Structural Pattern)
: 클래스나 객체의 합성에 관한 패턴
- 적응자(Adapter) 패턴 / 래퍼(Wrapper) 패턴
- 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴
- 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 동작할 수 없는 클래스들이 함께 동작하도록 해주는 패턴
- 브리지(Bridge) 패턴
- 구현부에 추상층을 분리하여 각자 변형할 수 있는 패턴
- 컴포지트(Composite) 패턴
- 객체들의 관계를 트리 구조로 부분-전체 계층을 표현하는 패턴
- 사용자가 단일/복합 객체 모두를 동일하게 다룬다.
- 테코레이터(Decorator) 패턴
- 주어진 상황 및 용도에 따라 어떤 객체에 덧붙이는 패턴 (대표적으로 Stream클래스 등)
- 기능확장이 필요할 때 대신 쓸 수 있는 대안이 된다.
- 퍼사드(Facade) 패턴
- 서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 하나의 인터페이스를 제공
- 서브시스템을 좀 더 쉽게 사용하기 위해 고수준의 인터페이스를 정의한다.
- 프록시(Proxy) 패턴
- 어떤 다른 객체로 접근하는 것을 통제하기 위해 그 객체의 매니저 혹은 자리채움자를 제공
1.4.3. 행동 패턴(Behavioral Pattern)
: 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 책임을 분산하는 방법
- 커맨드(Command) 패턴
- 요청을 객체로 캡슐화하여 서로 다른 사용자의 매개변수화, 요청 저장 혹은 로깅, 연산의 취소를 지원하게 만드는 것
- 인터프리터(Interpreter) 패턴
- 주어진 언어에 대해서 문법을 위한 표현수단을 정의
- 해당 언어로 된 문장을 해석하는 해석기를 사용하는 패턴
- 이터레이터(Iterator) 패턴
- 내부표현부를 노출하지 않고, 어떤 객체집합의 원소들을 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공
- 메디에이터(Mediator) 패턴
- 하나의 집합인 객체들의 상호작용을 캡슐화하는 객체를 정의
- 옵저버(Observer) 패턴
- 객체들 사이에 1:N의 의존관계를 정의
- 어떤 객체의 상태가 변할 때, 의존관계에 있는 모든 객체가 통지를 받고 자동으로 갱신된다.
- 상태(State) 패턴
- 객체의 내부상태가 변경될 때 행동을 변경하도록 허락
- 객체는 자신의 클래스가 변경되는 것처럼 보이게 된다.
- 스트레티지(Strategy) 패턴
- 동일 계열의 알고리즘을 정의
- 각각을 캡슐화하여, 이들을 상호교환이 가능하도록 한다.
- 템플릿(Template) 패턴
- 객체의 연산에서 알고리즘의 뼈대만 정의
- 뼈대를 뺀 나머지 연산은 서브클래스에서 이뤄지게 한다.
- 알고리즘의 구조는 변경하지 않고, 알고리즘의 각 단계를 서브클래스에서 재정의하도록 하는 것.
- 비지터(Visitor) 패턴
- 객체구조를 이루는 원소에 대해 수행할 연산을 표현
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